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ついやってしまうゲームの作り方?<本紹介>

こんにちは、kenoですよ。

ちょっと前に買って読んだ本があるんですが、なかなか面白かったのでご紹介させて!

発売は2019年と少し前なんですが、元任天堂のエンジニア・プランナーだった玉樹真一郎さんの著書「『ついやってしまう』体験の作り方 人を動かす直感・驚き・物語の仕組み」という本です。

 

 

この表紙インパクトありますよね。

タイトルの通り「つい」手にとってしまう表紙してますが、中身もだいぶわかりやすいお話で普通に読み物としても面白かったです。

この本はタイトルの通り「直感・驚き・物語」の3章に分けて構成されているんですが、基本的には「ゲーム制作」の話ではなく「マーケティング」の観点からお話をされています。

しかし、この本の中で出される例え話ではゲームの面白さについての話も多く語られていて普通にゲーム制作に使える知恵がたくさん盛り込まれています。

面白かった例えを一つご紹介しますね。

以下の数字を見てください。

 

 

1 2 3 4 □ 6 7 8

 

 

どうでしたか?

こちらが何も言わなくても□の中に5という数字を思い浮かべませんでした?

これこそが「つい」やってしまう体験の作り方ということなんですね。

「そんなんあたりまえだろ!」って思われるひともいると思うんですが、こうやって改めて文章にしてみると、いろいろな活用方法が浮かんできますよね。

例えば、先ほどのように1~8と数字の書かれた箱を横並びにおいておきます。もちろん5の箱のところは空きですよ。

そしてその近くに5の箱があれば自然と空いている部分に5の箱を入れたくなりますよね。そんなレベルデザインというか謎解き?の仕組みがあってもいい。あってもいい!

今のは「直感」の章で説明されていた話ですが、ほかの章もなるほど!と思わされる知恵たちがたくさん出てくるのでゲームプランナー目指している人は必読!って感じですね。

こんな本もっとあったらいいのに!本探しにいそしみいそしみ。

kenoでした。また。